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浅谈《激燃快鼓》中让人上瘾的设计元素
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本人最初体验完《激燃快鼓》的demo版本就十分看好此游戏,而且这款游戏昨日也发布了完整版,打算趁此借着热度发表一下我对这款游戏的核心体验的解析(还没玩游戏的快去体验!)。我将从交互、视听表现这两个大方向进行解析说明,同时也会对比其他游戏中类似的设计。当然这篇文章也只是我的主观感受,如果大家看后有其他想法可以在评论区留言,让我们一起探讨这款游戏:)

一、交互

1.拥有多种交互元素

首先游戏中主要的的交互方式就是敲击,但游戏却有多种交互元素,例如:普通敲击、双次快速敲击、根据节拍提示敲击、轻敲、重敲、鼓棒互碰等。多样的交互元素让即使单一交互方式的游戏关卡也会变得丰富有趣,在还原真实敲鼓酣畅淋漓爽快的同时,最重要得是可以根据关卡设计动态得调节玩家的注意力,避免出现过多单一元素让玩家感到单调疲劳,并使玩家时刻处于注意力集中的状态中。同样的例子有《传送门2》,这款游戏除了传送门和动能定理的核心玩法外也设计了很多有趣的元素,比如:激光和带有折射镜的方块、站在上面有弹力的液体、屏障桥等等

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多样的互动元素让关卡变得更加丰富有趣,就像在影视剧本创作中讲究“变化”,观众希望看到的也是一个情节事件发生前后的变化,可能是角色的处境、心理、世界的变化等等,往往变化越大,情节也就越曲折离奇,而相比较游戏而言,一款游戏的互动元素越丰富有趣,它就会产生越多的变化(至少是有产生丰富变化的可能性),也只有拥有丰富有趣的互动元素才可以让玩家保持心流状态。

2.模拟真实敲鼓,代入感强

我们人类本身从孩童时期开始就喜欢敲打东西制造声音,可能是对声响的反馈感到好奇,也有可能是想通过声音来吸引父母的注意

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然而长大后就会开始喜欢节奏感强的音律,比如:咚咚哒,咚咚哒,we will we will rock you……(别说你没有这样敲过)。

《激燃快鼓》通过多种互动元素还原敲鼓体验,一看到游戏名字就会让人联想到热血摇滚。游戏内普通敲击、轻敲击、节拍敲击、重敲击相互交替,满足人们平日在生活中用木棍制造声响的欲望,在摇滚乐中让玩家感受敲鼓的节奏,到重敲鼓点时玩家用力敲击瞬间将自己带入到鼓手的角色中,仿佛自己就是音乐现场的主力,可以说这点亦是游戏的灵魂所在。
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3.横向对比《幻音骑士》

之前在玩《幻音骑士》时也注意到了类似的多种交互元素设计,此款游戏主要的交互方式为碰撞、连续接触、躲避,但游戏内设有多种交互元素:左右手碰撞、左右手连续接触、合击、任意手选定元素、躲避等。但因为《幻音骑士》意在塑造一种律动的体验,所以相比《激燃快鼓》会偏向让玩家舞动肢体,不会像后者一样产生宣泄的爽快感。

4.交互层面总结

在交互层面这两个游戏都是设有多种交互元素避免让游戏乏味,在音乐鼓点和电音底鼓鼓点的瞬间进行交互可以达到一种参与感的共鸣,让游戏内丰富的交互元素有了活力,也让玩家在音乐体验上多了一种交互维度,。如果说《幻音骑士》是那种电音的迷幻,那《激燃快鼓》则是摇滚的激情宣泄!

二、视听表现

1.视觉引导


一款游戏的视听表现即为玩家的第一印象,比如画质、贴图建模等方面,虽然不同的玩家有不同的喜好倾向,但是2021了……没人会喜欢这种画质吧……..(求生欲极强)
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视觉效果除了烘托氛围外一般在游戏中还起到提示与引导的作用,大多数线性游戏都会将灯光作为视觉引导的方向,在无言中让玩家自己领悟正确的出口,体验过《最后的生还者2》的玩家如果细心留意的话会发现灯光引导在关卡中扮演了重要的角色(之前在玩的时候没有截图,就用下图展示灯光的引导作用吧)

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在视觉引导中,除了灯光的运用,还有环境的构图,例如下图:

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图中远处的摩天轮因为其圆形与周边景物的直线条形成对比,立刻吸引了玩家的注意力,让玩家明白那是远处的目的地,接着玩家注意到近处破败的大桥则领会到只是现在的目的地,通过视觉引导可以让玩家在无意识领悟中继续游玩。

现在让我们来看看《激燃快鼓》中的视觉表现,游戏中鼓大概分为红、紫、蓝三种颜色,默认左边为红色,右边为紫色,同时如果鼓棒靠近鼓会匹配成相同的颜色。

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如果在游戏中会注意到左边来的鼓是红色,右边来的鼓是紫色,而玩家左方向的鼓棒也是红色,右方向的鼓棒也是紫色,这样玩家会自动根据颜色匹配的直觉来敲鼓得分

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游戏中需要重击的鼓,也就是燃烧鼓,顾名思义,它具有燃烧的火苗外观;这种鼓在出现时还会震动,这样同样是暗示玩家这个鼓很特别,好像需要重击才能驯服一样。


在音游中,很多游戏的场景都会有动态的纵深感,比如《幻音骑士》《VR切方块》

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这种移动的背景是为了匹配动感的音乐和互动,同时产生一种节奏快速的感觉;如果背景一成不变的话那么玩家很快就会失去新鲜感,从而降低了游戏的体验。在《激燃快鼓》中场景的变化则略有不同,例如在开头的画面是一个处于监狱内的视角,随着音乐开始,监狱门直接被一股力量冲飞,四周环境开始像被燃烧一般消失,这种缓慢向外扩散的场景变化配合摇滚乐的激情宣泄会立刻感染玩家

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这种场景变化也符合摇滚中叛逆、激情、宣泄、挑战权威的精神,等游戏结束时环顾四周已经与开始变得大不一样,让玩家感觉是自己实现了这一切,成就感与代入感十足,可以说这种场景变化为游戏基调奉献了不可或缺的功劳。

2.视听反馈


光有好的画面和优秀的视觉引导还不够,视听反馈也需要优秀才可以成就一款好游戏。例如在《只狼》这款游戏中,简单说明一下它的视听反馈部分。游戏的核心玩法是在敌人武器碰到自己的瞬间按下键位弹开攻击,对于时机的把握分为普通弹反和完美弹反(不包括弹反失败),在成功弹反时会有刀刃的火花和铁器碰撞声,然而对于普通弹反和完美弹反的视听反馈则有很大差别;普通弹反时火花较小,兵器碰撞声叫钝;完美弹反时火花占画面比例较大,声音清脆

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这种根据不同时机进行交互的结果反馈在《激燃快鼓》中也存在,例如:如果敲击时机完美,则分数会变为白色数字十分显眼,如果敲击的鼓过早或过晚,则分数提示会变成灰色,很不起眼

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如果失误了的话可以看到分数上面有三个图标,分别是电池、表盘、鼓,分别对应力量、时机、瞄准,如果力量小了则会是蓝色的没电的图标,如果力量中等则会是白色有些许电量的图标………这种随时的反馈会表现在图标和颜色上,便于玩家自己调整状态。

游戏中每个鼓都有自己的音调,但是在游玩时玩家通常意识不到,这种减小听觉上的正反馈可以让玩家更加关注于画面和交互,同样也有不让击鼓的音效和背景音乐相互交织显得错乱的作用。如果玩家没有击鼓,游戏也只是显示错过(Miss)的字体,和略带搞笑的人声音效,游戏同样在这方面也是弱化了负反馈,可以不让玩家因为失误而感到焦虑。

总结


通过《激燃快鼓》这款游戏我们可以看到众多质量优秀的游戏的共同点,即让人沉迷到无法自拔的优秀交互方式和视听表现。在这个大量品质参差不齐的游戏占满市场的时代,我们可以看到也希望更多看到优秀的游戏作品崭露头角,为我们带来全新的、更好的体验。

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未知地区

好多字,简单说说怎么得高分啊?
黑头发的汉子子x

未知地区

看来我真不容易让自己沉迷,挺好

精彩评论2

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